Live Role Play Games
Would you like to react to this message? Create an account in a few clicks or log in to continue.
Live Role Play Games

Igazi asztali szerepjátékok fórumos formában
 
KezdőlapGalleryLegutóbbi képekRegisztrációBelépésHelp

 

 Karakteralkotási segédlet

Go down 
2 posters
SzerzőÜzenet
Afron el Shored
Kaland Mester
Kaland Mester
Afron el Shored


Hozzászólások száma : 185
Age : 46
Registration date : 2008. Apr. 21.

Karakterinfo
Faj: Codex KM

Karakteralkotási segédlet Empty
TémanyitásTárgy: Re: Karakteralkotási segédlet   Karakteralkotási segédlet Icon_minitimeSzomb. Júl. 26, 2008 5:12 pm

Hali minden matekórásnak...
Az igazsághoz két dolog tartozik:
Egyikként azt mondanám, ha valaki OKOS elhiszi, ami alább ki van matekolva, akkor Nóbel-díj lesz belőle.
A másik pedig az, hogy ezt eredetileg én írtam, tehát kéretik nem "zen" elméleti ismereteit emlegetni - ő pusztán csak feltette ide az anyagot - feltehette mert gyorsabb volt, mint én. Jelenleg épp mással vagyok elfoglalva.

Egy szó, mint száz: köszönjük zennek, hogy felrakta az anyagot...

Persze, most már nem vagyok biztos a dolgomban, tehát lehet újra ellenőrizni és jelezni...

Nem olvastam végig most az egészet, csak megakadt a szemem ezen az egyenlőre osztott egyenlőtlenségen. Ha hiba van benne, tessék tehát jelezni...

Zen írta:
Karakteralkotás

Példa: (lásd karakterlap)
Játékosunk Észlelés képességre 14 pontot áldoz. A fő képesség alá tartozó képességekre pedig: Érzékek: 13; Veszélyérzet: 14; Harmadik szem: 15; Ez így pont átlag 13. A lényeg, hogy a fő képességekre mindösszesen 65 pontot lehet szétosztani.

Vissza az elejére Go down
Zen
Admin
Admin
Zen


Hozzászólások száma : 634
Age : 39
Registration date : 2007. Dec. 21.

Karakterinfo
Faj: Ember

Karakteralkotási segédlet Empty
TémanyitásTárgy: Re: Karakteralkotási segédlet   Karakteralkotási segédlet Icon_minitimeSzomb. Júl. 26, 2008 1:24 pm

Harci Képzettségek:
A Codex a harcot nem ütöm vágom részként kezeli, éppen ezért egy kicsit bonyolultabb, mint más játékokban. A harci képzettségek egyúttal a karakter harcértékei is. Ezeknek a képzettségeknek is van két képessége, lehet rá alapfokot áldozni, valamint érvényesek rá a maximum és nehézségi szabályok.
A harcérték összetétele:
• Felső szint: ez a szint a harci tapasztalat szintje. Ez a szint arra hivatott, hogy minden fegyvert használhasson, aki jártas e képzettségben. Nincs maximum érték meghatározva (kivéve a szintenkénti maximumot, amely 5%). Mint ilyen nagyszerű képzettség, a nehézsége kétféle lehet, mely két technikai utat jelent:
o Általános harci tapasztalat: általánosan használ minden fegyvert, ami az útjába kerül, még a székek lábát is… A képzettséget nehéz elsajátítani, a tanulása 8×-os nehézségű. Így a szintenkénti maximumra növelve a képzettséget: 8×5=40 tapasztalati pont!
o Harcművészet: olyan mint az általános harci tapasztalat, de nem a csépelés, hanem, az átszellemült tudást takarja. Ez a képzettség nem tanulható a mindennapokban, ezt a tanulás nehézsége is mutatja: 10×.
• Középső szint: a harcmodorok szintje. Minden fegyver megkövetel egy küzdési stílust: a buzogánnyal ütni kell, a tőrrel pedig döfni, vágni. A harcmodorok ezt használják ki. Minden fegyver behatárolható valamelyik harcmodorba. Ezek: közelharc, kardvívás, pusztítás, lándzsavívás, hajítás, íjászat. Ezek mindegyike 3×-os nehézségű. Viszont a harcmodorok már maximumhoz vannak kötve: egy harcmodor nem lehet magasabb értékű, mint a harci tapasztalat (felső szint) + 25%. Tehát van Harcművészet 12%, akkor a Kardvívás nem lehet magasabb, mint 37%. A felső és a középső szint értéke nem adódik össze, mindig az számít bele a harcértékbe, amelyik a magasabb!! Ez alól nincs kibúvó!!!
o Példa: egy karakter 12% Harcművészettel rendelkezik, és 17% Kardvívással. A fegyvere egy kard, aminek a támadó-értéke 8. A karakter tehát 17+8%-os támadóértéket ér el, mert a harcművészetnél magasabb a Kardvívás ártassága. De megjegyzendő, hogy a harcmodort ebben az esetben nem emelheti fel 37%-nál magasabbra. Így, bár magasabb a harcmodor a harci tapasztalatnál, nem lehet az egekbe emelni az értékét.
• Alsó szint: ezen a szinten csak egy fegyver használható, pontosabban, minden fegyverre külön fel kell venni a képzettséget. Mintha egy képzettség specializációja lenne. Az érték nem haladhatja meg az eggyel fölötte elhelyezkedő szint, a harcmodor értéke + 25%-ot, csakúgy, mint a harci tapasztalat és a harcmodor esetében. A különbség annyi, hogy a fegyverforgatás képzettség értéke hozzáadódik valamelyik felsőbb értékéhez (amelyik nagyobb-harci tapasztalat, vagy harcmodor). Itt megjegyzendő a maximum 5%/szint szabály. A specializációk nem érvényesek a fegyverforgatásra, mert már ez egy specializáció, tehát, nem lehet alkalmazni az első szinten 7 alkalommal kihasználható bónusz %-okat. Valamint a maximum 5% sem teljesen 5%. Hiszen ezt az 5%-ot úgy kell elosztani, hogy mind a támadó-értékre, mind a védő-értékre jusson belőle. Tehát az egy fegyverforgatásra fordított 5% megoszlik a támadás és védekezés között. A megoszlás bármilyen mértékű lehet. Például: Té:1; Vé:4, vagy Té:5; Vé: 0; A lényeg, hogy a kettőre nem lehet 5-nél többet áldozni szintenként.
• A kezdeményezést, illetve a körönkénti támadást a fegyver összes támadóértéke határozza meg – lásd később.

Mágikus képzettségek
A Grimoire – a Codex mágia-könyve felülírja az alapkönyv mágiáját, teszi ezt a diszciplínák kivételével.
A mágia arkánumokat ismer, amelyek mágikus tanításokat takarnak. Minden arkánum alá varázslatok tartoznak, amelyek külön is megtanulhatók. Minden varázslat egyszeres nehézségű. A varázslatok tanulásához kell egy képzettség, ami mintegy alaptudásként nyilvánul meg: ez a képzettség a metamágia. Aki nem ismeri ezt a képzettséget, az nem képes varázslatokat tanulni, mondani. A játékban nem szoktunk külön varázslatokat tanulni. Általában, aki mágiát tanul, az hivatásként kezeli, ennek megfelelően a tudása több lesz, mint egy varázslat elsajátítása. De ettől eltekintve elméletben lehetséges...
Beavatás.
A varázsiskolák mindegyike meghatározott tudással bír egy-egy arkánum fölött. Ezt a tudást képes átadni a tanítványoknak. Minden mágikus tudás körökre van osztva. Három kör létezik:
1.kör
A tanuló csak beavatott az adott arkánumba, minden varázslatot, amit megtanul, önállóan alkalmaz, és olyan szinten tudja elmondani, amilyen szinten az adott arkánum %-a. Számára minden mozaik egy varázslat. Gyakran segédeszközökre van szüksége az adott varázslat elmondásához – például füvek a bódultsághoz, vagy dobszó a sámánnak. Az első körbe beavatott varázstudó minden megtanult varázslatot köteles felírni a karakterlapra, mert csak azokat ismeri. Valamint, minden varázslatot az adott arkánum százalékos jártasságán hozza létre. Tehát, ha a Mentálmágia arkánum 34%-os, akkor minden, az ide tartozó varázslatot ezen a szinten hoz létre, míg arkánum nélkül minden varázslatot egyesével tanulhat meg a delikvens – nagyon költségesen, és időpazarló módon. Így már érthető, hogy miért nem tanulunk külön, akránumok nélkül varázslatot!
2.kör
A varázsló beavatást nyer az adott arkánumból egy mélyebb szintre. Megismeri az összes varázslatot, amelyet az arkánum magába foglal, valamint egyéb varázslatokat csatolhat a varázslatához. Így összetettebb hatásokat ér el. Az ilyen varázslást mozaik-varázslásnak hívjuk. Csak olyan varázslatot tud hozzácsatolni a varázsló a varázslathoz, amely felett legalább második körrel rendelkezik.
3.kör
Az arkánum szabadsága. Aki egy arkánumban beavatott a harmadik körbe, az nagy szabadságra tesz szert. Gyakorlatban azt jelenti, hogy immár nem kötődik a varázslatokhoz, amiket a fóliánsok írnak le. A játékos kigondolja, hogy a karaktere mit szeretne varázsolni, és elmondja a mesélőnek. Ő dönt a költségről, a létrehozáshoz szükséges elemekről, illetve minden egyébről. Csak olyan varázslatokat tud így megjeleníteni amelyek arkánumaiban elérte a harmadik kört.
A varázs költsége
Minden játékban a hatalmat számokban fejezzük ki. Itt is így van. A varázslásnak két alapvető útja van. Ezek:
• Belső erő: a belső erős varázsló belülről szemlélődik, erejét is csak saját magából meríti. Így minden varázslat ereje saját erejével azonos – méghozzá az aktuális erejével. (harcművészek, gyógyítók)
• Külső erő: a külső erős varázsló a mindent körbeölelő erőt használja. Így ereje sokkal statikusabb, mint a belső erős varázslóé. (papok, sámánok).
Játék
Képesség-próba
Egy karakter el akar tolni egy nagy tárgyat. Erő-próbát kell tennie. Erő=15; Nehézség: 7 – a teherből adódóan; A próba sikeres, ha K10-zel képességének 10 feletti része alá, esetünkben: 5 alá dob a játékos, valamint fél siker, ha 7 fölé. A második esetben van a próbának hátránya. Például: lehet, hogy kétszer annyi ideig fog tartani, mint szerette volna. Ha a két érték közé dob, akkor nem sikerült a próba. A próbákat az aktuális képesség-értékkel kell elvégezni és nem a maximálissal.
Képzettség-próba
Egy karakter falat akar mászni. Mászás képzettségének értéke = 25%; A mesélő szerint 45% nehézségű a próba. A karakter nekikészül, ez egy körig tart. A mesélő megítél neki +5%-ot (immáron a mászás=30%). K100-al dob a játékos:
1. eredmény:
A dobott érték 30% alatt van. Teljes siker, minden hiba nélkül sikerül a feladatot végrehajtani.
2. eredmény:
A dobott érték 45% felett van – tehát a feladat nehézsége felett. Fél siker. A feladat végre lett hajtva, de valami közbejött. A mesélő dönti el, hogy mi. Ennek hatása lehet például, hogy tovább tart a feladatot elvégezni, vagy a falmászás közben horzsolást szenved a karakter.
3. eredmény:
A dobott érték 30-45% közötti. Sikertelen próba, legközelebb csak büntetéssel lehet próbálkozni. Minél nagyobb a rontás, annál súlyosabb a következménye:
Rontás Következmény
1-5 Nehezítve újrapróbálható a próba
6-10 Súlyos hiba nélkül, de teljes kudarc
11-15 Valami hiba történt, ez akár balesetet is okozhat. Mindenképpen van hátrány
16-20 Súlyos hiba, általában nem lesz halálos
20 felett Végzetes hiba. Akár halállal is végződhet, helyzettől függően
4. eredmény: A dobott érték 00. Teljes, mindenkit elkápráztató siker.
5. eredmény: A dobott érték a nehézséggel egyenlő (esetünkben 45%), teljes kudarc, jó ideig nem próbálkozhatsz újra, csak kényszerítő hatásra (például harc közben, amíg lehet csépeled az ellenfeled, kérdés, hogy milyen eredménytelen leszel?)
Harcértékek, harc
Karakter1
• Fegyver: rövid kard (Té:6; Vé:9; Ego:4); Harcmodorok: Közelharc, Kardvívás, Pusztítás
• Harcmodor: Közelharc (14%), Kardvívás (22%), Pusztítás (5%)
• Fegyverforgatás: Té: 12%; Vé: 5%;
Karakter2
• Fegyver: lovag kard (Té: 8; Vé:6; Ego: 6); Harcmodorok: Pusztítás
• Harcmodor: Pusztítás: (34%) Általános harci tapasztalat(20%);
• Fegyverforgatás: Té: 17%; Vé:12%;
Egy harci körben meg kell határozni, hogy milyen harcmodorban lesz az ütközet. Ezt a kezdeményező fél teszi (ő teheti) meg – ha nem akar védekezni az adott körben. Az adott harcmodort csak akkor használhatja, ha a fegyver alkalmas arra. Minden harcmodornak vannak előnyei és vannak hátrányai is. Egy harcmodor akkor élvezi az előnyöket, ha a harci kör a saját harcmodorában küzd. Egyébként hátrányokat szenved.
A példánk szerint számoljuk ki, hogy melyik karakternek, milyen értékei vannak:
• Karakter1: használt fegyver rövid kard (Té: 6; Vé: 9; Ego: 4); Fegyverforgatás Té: 12%; Vé: 5%; Tehát az összesített érték: Té: 18%; Vé: 14%, ezekhez még hozzájön a harcmodorból eredő bónuszok. Kardvívást fog választani Té 18% +Kardvívás 22%= 40%; Vé: 9% + Kardvívás 22%= 31%;
• Karakter2: használt fegyver lovag kard (Té: 8; Vé: 6; Ego: 6); Fegyverforgatás: Té: 17%; Vé:12%; Valamint a harcértékhez hozzájön a harcmodor, vagy a harci tapasztalat (amelyik a nagyobb, lásd korábban). Ebben az esetben a harcmodor a magasabb: Pusztítás: 34%. Tehát az összesített érték: Té: 25%+Pusztítás 34%= 59%; Vé:18%+Pusztítás 34%=52%;
A harc menete:
• Kezdeményezés
• Támadás
• Sebzés, Vé-csökkenés
Az kezdeményez, akinek magasabb a kidobott kezdeményezése. Tehát:
Mindenki meghatározza a saját harcmodorát: karakter1-nek messze magasabb a kardvívása, mint a többi harcmodoré, míg karakter2-nek csak pusztítása van. Minden harcmodor eredő kezdeményezéssel van megadva. A kardvívás és a pusztítás egyaránt 6%-os, így midőn csak ketten harcolnak, ezt nem számítjuk be az értékbe (egyformán növelné mindkettő értékét).
A teljes kezdeményező-érték kiszámítása következik:
Fegyver Ego + Té/10. Tehát:
• karakter1: Fegyver Ego: 4; Té/10: 4; 4+4 = 8;
• karakter2: Fegyver Ego: 6; Té/10: 6; 6+5 =11;
És minden résztvevő rádob K10-zel. Az összeg pedig meghatározza, hogy kinek kedvez a szerencse. Aki kezd, az megmondja, hogy mi lesz a harcmodor, amiben a kör le fog zajlani. Tételezzük fel, hogy Karakter2nek jobb a kezdeményezése.
Ő pusztítást fog alkalmazni. Előnyben van a kardvívóval szemben ezért használjuk az előny-hátrány táblát, majd levezetjük a támadást. A támadás akkor sikeres,
1. ha a saját Té-nk alatt van. Ekkor átütő eredményt értünk el. Csökken az ellenfél Ép-je, valamint Vé-je annyival, amennyi a sebzésünk – harcmodor, vagy fegyver leírás mondja meg a pontos értéket.
2. ha az ellenfél Vé-je felett van. Ekkor részleges sebzést érünk el. Csökken az ellenfél Vé-je, annyival, amennyi a sebzésünk.
3. a támadás nem sikeres, ha a két érték között van.
Észrevehettük, hogy az ellenfél Vé-je csökkent az ütközet folyamán. Ez a csökkenés csak időleges, és addig tart, amíg a küzdelem meg nem szakítódik, akár egy kis időre. Ekkor a harcos összeszedheti magát, így ismét maximumon lesz a Vé-je. A szükséges idő a Vé visszanyerésére körülbelül egy kör (10másodperc) – opcionális.
A csata addig folyik, amíg valaki fel nem kényszerül adni, vagy meg nem hal. Az a személy, aki elveszíti a kezdeményezést, és szeretné a saját harcmodorában folytatni a küzdelmet, ismét meg kell szereznie a kezdeményezést, amit úgy tehet meg:
• hogy elszenvedi a hátrányokat, ha van kezdeményezésre
• hogy sikeres támadással fejezi be az előző körét, ezzel meghátrálásra kényszeríti az ellenfelét.

Kellemes szórakozást kívánok a játékhoz!
Vissza az elejére Go down
https://darkage.hungarianforum.net
Zen
Admin
Admin
Zen


Hozzászólások száma : 634
Age : 39
Registration date : 2007. Dec. 21.

Karakterinfo
Faj: Ember

Karakteralkotási segédlet Empty
TémanyitásTárgy: Karakteralkotási segédlet   Karakteralkotási segédlet Icon_minitimeSzomb. Júl. 26, 2008 1:24 pm

Karakteralkotás

Képességek meghatározása:

Öt fő képesség van. Mindegyik alá tartozik három képesség. A fő képességekre egyesével átlag 13 pontot lehet szétosztani. Ez azt jelenti, hogy az öt fő képességre mintegy 65 pont osztható szét, szabad terítésben (tehát ha tartod magad a 13 ponthoz : 5×13=65).

Az adott főképesség alá tartozó képességeket szabadon kell meghatározni, de ezek átlaga a fő képességnek kell lennie.

Példa: (lásd karakterlap)
Játékosunk Észlelés képességre 14 pontot áldoz. A fő képesség alá tartozó képességekre pedig: Érzékek: 13; Veszélyérzet: 14; Harmadik szem: 15; Ez így pont átlag 13. A lényeg, hogy a fő képességekre mindösszesen 65 pontot lehet szétosztani.

Ha ez egy kicsit bonyolultnak tűnik, akkor javaslom a saját megoldásomat: Ossz szét az alcsoportokra képességenként annyit, hogy összegük 195 legyen! Így pontosan annyit kapsz, mint a másik esetében. Mikor kiosztottál minden pontot, akkor az alcsoportokat vedd szemügyre és számold ki az átlagukat. Ezt az értéket írd be a fő képesség értékhez.

Azonban van két szabály, amiket nem lehet megszegni:
• Egy képesség sem lehet 4-nél alacsonyabb. A játék szabálya szerint életképtelen a JK (és NJK) ebben az esetben. Egy magára vigyázni nem képes karakter az, amelyiknek ilyen alacsony értéke van. Ez igaz a fő képességre, és az alá beosztott képességekre is.

• Indulásból nem lehet az érték 18-nál magasabb. Ezt a szabályt felülírja a faji módosító. (figyelem: az előzőt nem írja felül!).
Ha a képességpontokat megállapítottuk, akkor a képzettségeket kell meghatározni. Ezt több részre kell osztani.
1. Általános képzettségek
2. Harci képzettségek
3. Mágikus képzettségek

A képzettségekről általában:
• A karakter 100 tapasztalati-ponttal indul. Minden elérendő szinthez ennyi Tp kell, ekkor lép szintet és ekkor oszthat szét ismét 100 tapasztalati-pontot (azt a százat, amit összegyűjtött).
• A képzettségek foka %-ban van meghatározva. Ahány százalék, annyi % eséllyel indul neki a karakter a feladatnak.
• A nem ismert képzettségekre a karakter 40% rontót kap.
• Ha a karakterlapra fel van írva egy képzettség, de nincs megadva a %, akkor nincs ismeretlen képzettségből eredő negatív megkülönböztetés. A játékos nem írhat fel a karakterlapra olyan képzettséget, amit eredendően nem tanulhatott sehol - tehát akkor, ha nincs benne az előtörténetében.
• A képzettség másik fontos paramétere a nehézség. Minden képzettséget szeretnénk fejleszteni. Annyi tapasztalati-pontba kerül a fejlesztés, ahány pontnyi a nehézsége. Tehát a karakternek indulásból van 100TP-ja. Kiválaszt két képzettséget, amit szeretne fejleszteni. Lopakodás: nehézség 1; Százalékonként 1 pontba kerül. Vakharc: nehézség 2; Százalékonként 2 pontba kerül.
• Maximum 5% szabály. Szintenként minden képzettséget maximum 5%-kal lehet fejleszteni. Tehát, ha 5%-kal akar a játékos fejleszteni egy 2×-es nehézségű képzettséget, akkor ez 10Tp-ba fog kerülni. Ez a szabály érvényes a karakter indításkor is!
• Specializációk: Minden képzettségnek vannak specializációi. Ezek módosíthatják az induló maximum szabályt.
o Egy karakternek maximum 2 elsődleges képzettsége lehet, amelyre maximum 15%-ot oszthat szét. Ez nem további, hanem összesen ennyi.
o Lehet továbbá három képzettség, amelyre 10%-ot oszthat maximum.
o Két további képzettséget specializálhat a játékos, amelyekre egyenként maximum 20%-ot lehet adni. Ez az utóbbi három eset mutatja a karakter fő irányát, ha tetszik, akkor ezek a szakmáját mutatják meg.
E három utóbbi nem kötelező, de választható, és bármilyen képzettségekre igaz lehet, de a nehézség szabálya alól nincs kibúvó!
• A karakter induláskor kap 30 alapfokot. Az alapfok a gyermekkori-, valamint a tanulóéveket szimbolizálja. Minden képzettség két képességhez van rendelve. Ez azt jelenti, hogy ez a két képesség, amelyik befolyásolja az alapfok értékét. Például: Mutatványosság (1×-es nehézség) Mozgékonyság + Kézügyesség képességeket takar. amennyiben a játékos akarja, hogy a karakter alapfokkal rendelkezzen ezzel a képzettséggel kapcsolatban, akkor áldozhat rá a harminc alapfokból. Minden képzettség annyi alapfokba kerül, ahányszorosa a nehézsége. Alapfokot nem kötelező áldozni egy képzettségre. Ha van egy képzettségen alapfok, nem kötelező TP-t áldozni rá. Ha valamely képzettségre áldoz az alapfokból, akkor a képzettség értéke magasabb lesz. A képzettséghez tartozó két képesség átlagával nő a képzettség értéke. Tehát, ha a mutatványosság képességei (mozgékonyság [14], kézügyesség [13], akkor a képzettség 13%-ról indul, amihez hozzáadható a szintenkénti maximum 5%. Így a karakter 18%-ról kezdheti a pályafutását – csak akkor, ha a Tp-ból az adható maximumot rendeli a képzettséghez. Specializálódhat is valamilyen mutatványosságra is, de erre külön kell áldozni – és ez külön számít majd értéknek.).
• Ha a karakternek marad alapfoka, akkor azt később szétoszthatja, nem veszik el. Ez a TP-re is igaz.
Vissza az elejére Go down
https://darkage.hungarianforum.net
Ajánlott tartalom





Karakteralkotási segédlet Empty
TémanyitásTárgy: Re: Karakteralkotási segédlet   Karakteralkotási segédlet Icon_minitime

Vissza az elejére Go down
 
Karakteralkotási segédlet
Vissza az elejére 
1 / 1 oldal

Engedélyek ebben a fórumban:Nem válaszolhatsz egy témára ebben a fórumban.
Live Role Play Games :: Fantasy :: Codex :: Technikai kérdezz-felelek-
Ugrás: